STAWIK

Słownik krzyżówkowy & pomocnik szaradzisty

Słownik pojęć i terminów szaradziarskich

Poniżej znajduje się pełne zestawienie unikalnych terminów oraz mechaniki działania najpopularniejszych gier słownych w Polsce.

Zadania Diagramowe

  • Krzyżówka klasyczna - Krzyżówka z czarnymi polami, w której ujawniono miejsce wpisywania odgadniętych słów.
  • Biała krzyżówka - posiada gęsto pokrzyżowany diagram, który nie zawiera czarnych pól.
  • Krzyżówka przerywnikowa - Krzyżówka w której wpisywane słowa zamiast czarnymi polami, są rozdzielone przerywnikami.
  • Krzyżówka panoramiczna - Posiada zwykle prostokątny diagram, w którym krótkie objaśnienia haseł oraz strzałki wskazujące kierunek ich wpisywania są umieszczone bezpośrednio w polach wyznaczających granice słów.
  • Jolka - Odmiana krzyżówki, w której definicje wszystkich haseł są podane w sposób losowy (lub inny np. alfabetyczny), bez przypisania do konkretnych pól, rzędów czy kolumn.
  • Baśka - Specyficzna krzyżówka pokrewna jolce, gdzie definicje podane są w przypadkowej kolejności, a ułatwieniem jest graficzne oznaczenie w diagramie kratek, w które należy wpisać wyłącznie samogłoski.
  • Ukośnik - Krzyżówka, w której siatka diagramu została obrócona o 45 stopni, a wpisywanie haseł odbywa się w kierunkach lewoskośnym i prawoskośnym.
  • Ciągówka - Zadanie o strukturze spiralnej lub wężowej, gdzie odgadnięte wyrazy tworzą jeden ciąg, a ostatnie litery danego hasła są jednocześnie początkowymi literami wyrazu następnego.
  • Krzyżówka hetmańska - Zaawansowana odmiana krzyżówki, w której tradycyjne objaśnienia słownikowe zastąpiono miniaturowymi łamigłówkami słownymi (np. anagramami lub kalamburami).
  • Kwadrat magiczny - kwadratowy diagram, w którym hasła czytane w rzędach poziomych są identyczne z hasłami czytanymi w kolumnach pionowych.
  • Alfabetka - Krzyżówka, w której każde kolejne objaśnienie (lub pierwsze litery wpisywanych haseł) zaczyna się od kolejnej litery alfabetu.
  • Synteza krzyżówki - polega na wypełnieniu pustego diagramu (a czasem rozmieszczenia czarnych pól) na podstawie podanej listy haseł.
  • Krzyżówka-szyfr (Szyfrokrzyżówka) - Zadanie, w którym poszczególnym literom przyporządkowane are liczby a rozwiązanie odczytuje się wypisując je w kolejności rosnącej.
  • Swatka - każde określenie zostało podzielone na dwie części, aby ułatwić sobie odgadnięcie hasła, najpierw należy połączyć oba fragmenty objaśnienia.
  • Szkotka - zamiast określeń podane zostają fragmenty odgadywanych słów, zwykle tworzące inne słowa.
  • Formy stylizowane (rozeta, wiatrak, triforium) - Krzyżówki o nietypowych kształtach diagramu, naśladujące figury geometryczne, motywy roślinne lub detale architektoniczne.
  • Pantropa - Zadanie polegające na wpisywaniu kolejnych liter odgadniętych słów w pola połączone ciągłą linią. Litery odczytywane rzędami ujawniają aforyzm.
  • Logogryf - Zadanie słowne, w którym odgadywane wyrazy wpisuje się w rzędy tak, aby wyznaczonych kolumnach można było odczytać rozwiązanie.

Zadania Wierszowane i Słowotwórcze

  • Szarada - Klasyczny wierszowany utwór, w którym poszukiwane słowo zostaje podzielone na części (sylaby), opisywane metaforycznie w tekście.
  • Ariada - Odmiana szarady w której wersy wiersza są opatrzone na marginesie numerami przypisanych im sylab rozwiązania.
  • Kalambur - Zagadka wierszowana w której rozwiązanie powstaje z bezpośredniego, fizycznego zsumowania dwóch (lub wiecej) niezależnych słów opisanych w tekście.
  • Palindrom - Konstrukcja wierszowana, której należy odgadnąć wyrażenie które czytane od lewej do prawej oraz od prawej do lewej mają to samo brzmienie.
  • Homonim - Zagadka oparta na grze słów wykorzystującej wyrazy o identycznej pisowni lecz całkowicie odmiennej semantyce.
  • Ananim (ananimówka) - Zadanie oparte na wyrazach, które czytane od końca (wspak) tworzą nowe, sensowne słowo.

Rebusy

  • Rebus - Zagadka rysunkowa przedstawiająca treść hasła za pomocą odpowiednio dobranych obrazów (członów).
  • Rebus wspakowy - Odmiana rebusu, w której kierunek odczytywania poszczególnych elementów graficznych jest odwrócony (od prawej do lewej).
  • Rebus kołowy - Rebus, którego rozwiązanie należy odczytać rozpoczynając w środku jednego z odgadniętych członów a kończąc z powrotem na jego początku. W rebusie karuzelowym odczytywanie należy kontynuować.
  • Rebus anagramowy - Rebus, którego rozwiązanie należy odczytać po przestawieniu liter (zanagramowaniu) poszczególnych członów.
  • Wykreślanka (Wyszukiwanka) - Diagram wypełniony pozornie chaotycznym zbiorem liter, w którym należy odnaleźć i wykreślić ukryte słowa podane (lub nie) na liście.

Terminologia Turniejowa

  • Autor - Twórca zadań szaradziarskich na potrzeby turnieju lub czasopisma.
  • Juror - Osoba odpowiedzialna za ocenę poprawności merytorycznej haseł wpisanych przez uczestników turnieju.
  • Runda - Wydzielony blok czasowy turnieju (zwykle od 45 do 90 minut), podczas którego zawodnicy samodzielnie rozwiązują zestaw łamigłówek.
  • Klub szaradziarski - Formalne lub nieformalne stowarzyszenie zrzeszające twórców i miłośników gier słownych, organizujące lokalne mistrzostwa.
  • Wpisowe - Ustalona kwota wpłacana przez zawodników, pozwalająca na uczestnictwo w turnieju, oraz częściowe pokrycie kosztów organizacji i nagród.